六个解谜游戏

转眼间 2024 年已经过去了……隔了好久没写娱乐相关的文章了,随便写几个作为去年的年终总结得了……(然后震惊地发现我上次写游戏已经是四年前了……)

  • Return of the Obra Dinn
  • The Case of the Golden IdolThe Rise of the Golden Idol
  • Patrick's Parabox
  • COCOON
  • ANIMAL WELL

(可能有略微剧透,手动狗头)

Return of the Obra Dinn

早就听说过这款游戏的大名。作者 Lucas Pope 之前开发的 Papers, Please 让他一举成名顺便赚了不少钱可以没有后顾之忧的做新的游戏

在这个游戏里,你扮演一个侦探,任务在 Obra Dinn 这艘船上寻找线索,判断出每个人各是谁,死因是什么。这种侦探游戏的难点是如何设计线索。我之前玩过 The Room 系列或者 Gorogoa,玩法是一个线性叙事,不停和物品交互获取新的线索,揭开一个谜题后开始下一个,点点点式的交互才是玩法核心,没啥推理成分。Return of the Obra Dinn 则不同,它给你的主要线索是若干个快照,一个快照就是一个静态场景,你可以仔细看,但是没法交互,所以不存在那种哪个地方没点到就解锁不了下一关的痛苦。而且 Return of the Obra Dinn 是一个非线性叙事,你不需要任何推理结果就找到所有线索,剩下的就是推理了,推理才是游戏的玩法核心。

那这种玩法会出现一个问题:太静态了,和“游戏”不太搭边。如果只是一些图片的话,那么我是不是可以打印出来离线玩,需要这个程序干什么?我能想到两个原因。第一是交互式验证,这个只能通过程序来实现。第二是沉浸感,游戏通过一些设计(例如叙事、音效)能让你沉浸在这么一个角色中,增强体验。

这游戏视觉风格特别独特:1-bit 黑白风格,并且经过 dithering 处理。作者还在 论坛上 讲述了他如何优化效果的(据称花了 100h+ 来调):

优化前后效果图

这游戏其他方面都还行我就不多说了。剧情 consistent,对话听起来 authentic,音乐简短有力,建模中规中矩不丢分。

但是玩下来吧,我有几个用户体验不太满意的地方:

  • 为什么查看记忆一定要走来走去呢……特别还是某些记忆得要经过另外一些记忆才能访问。虽然我觉得这样增加了沉浸感,但是用户体验真不太行。一个 random idea 是加一个自动寻路来打开记忆。
  • 退出一个记忆为啥不能快捷键搞定,还得走到一个特定地方……
  • 难度偏大了……不过这有一部分原因是我没注意到一些细节,导致没法区分一些人,只能靠猜。

最后给大家两个小 tips:

  • 游戏的英语 transcript 非常口语化,一堆不明所以的短语,我读起来有点吃力。中文翻译相当正宗,推荐使用。
  • 仔细想想如何最大程度利用游戏的验证机制。

The Case of the Golden Idol 和 The Rise of the Golden Idol

这俩游戏是同一个系列的两款作品,The Case of the Golden Idol 是一代,The Rise of the Golden Idol 是二代,玩法一样,但是二代优化了用户体验。

这俩游戏玩法和 Return of the Obra Dinn 类似,但是谜题的颗粒度不同。Gorogoa 非常 fine-grained,一个小谜题就一分钟;Return of the Obra Dinn 非常 coarse-grained,整个游戏就一个大谜题;the Golden-Idol 系列则取了一个中间,10-20min 一个。对于一个谜题,the Golden Idol 系列和 Return of the Obra Dinn 类似,你需要找到线索,直到游戏告诉你找到了所有线索,剩下的就是推理了。当然,推理的过程中你也需要不停回去看各个场景。另一个不同点是解谜要求不同:Return of the Obra Dinn 要求填补 这张脸 的名字是 ,死于 死因,不要求你补完故事,而 the Golden Idol 系列需要填补剧情,这张脸谁谁谁谁谁谁 做了 什么事 ,所以 谁谁谁 做了 什么事,从而 什么东西 怎么怎么 了。官方还有 网页试玩版 让你体验具体玩法。要比较 the Golden Idol 系列和 Return of the Obra Dinn 的话,我还是更喜欢 the Golden Idol 系列一些,可能是我玩 Return of the Obra Dinn 时解谜不顺吧,解完了感觉缺了一堆细节不清楚……但是我还是得承认像 Return of the Obra Dinn 一样设计一个特别大的谜题是一件特别难的事。

剧情方面,我和 zrp 一致同意写剧本的人有点东西,故事荒诞离奇,出人意料但又不无道理。二代的剧情比一代更上一层楼,特别是最后一章直接升华了,也揭示了为什么采取回忆录这样的表现方式。

另外这游戏汉化非常辣鸡,还是玩英文版比较好。

最后放一个官方 trailer,但是感觉没啥用,不如直接去网页试玩版上手试试。

Patrick's Parabox

之前 聊过三个推箱子类游戏(Snakebird, Baba is You, Stephen's Sausage Roll),这里再来一个推箱子类游戏。

游戏的主要卖点就是它的玩法:每个箱子是一个可以进入的空间,而这个空间里可以包含其他箱子,有种递归的感觉。作者在玩法上做了充分的扩展,依次引入了很多小规则。前面的小规则还好,后面的规则有点头晕。具体例子可以看官方 trailer:

游戏里的一个小设计是场景跳跃也用了这个界面,就是进入子菜单或者进入下一关等于进入一个小房间。游戏难度适中,有简单的也有难的。整体而言,这是一个很纯粹的解谜向游戏,喜欢 puzzle game 的话不妨一试。

COCOON

COCOON 作者是 Jeppe Carlsen,之前是 INSIDE 和 LIMBO 的主设计师。这游戏还是 Annapurna Interactive 发行的,我很喜欢他们发行的游戏的风格,之前的 Gorogoa 和 Journey 都让我眼前一亮。COCOON 的设计理念就和 Journey 类似,没有文字引导,也是小清新的画风。

COCOON 的玩法是你可以举着一个球四处跑,然后用球来激活开关。每个球是一个独立的世界,所以也可以递归,例如红球的世界里包含绿球,绿球的世界里又可以访问红球——等等是不是感觉很眼熟?没错,我就是写 Patrick's Parabox 的时候突然想到了 COCOON 这才加了进来。要比较两个游戏的话,COCOON 专注于表现力,例如视觉、音效,甚至它还有一个小剧情,而 Patrick's Parabox 更注重解谜,谜题更多更妙。这基本上就是我喜欢的两个套路了:一个是艺术气息,一个是挑战智慧。不过 COCOON 游戏体量不大,五个小时左右就能搞定。

COCOON 的 trailer 没说啥,可以看看它的视觉效果。它里面确实说明了一个球套一个球的玩法,还有一些有的没的的小机关。

ANIMAL WELL

最后一个是 2024 年的重头戏,盘点 2024 年的独立游戏就不可能绕过的 ANIMAL WELL。这款游戏有着强烈的个人艺术气息,作者把这游戏当成一份艺术品在打磨。很难想象,一个 2024 年的游戏,包含了一个物理引擎,大小居然只有 33MB。游戏画面是像素风格,作者一个人几乎包揽了所有,包括引擎、玩法、地图、音乐、美术、谜题,而且完成度非常高。

游戏的主要玩法是类银河恶魔城 + 解密。需要打怪,但是非常简单,但是有些移动方式是需要卡操作。这游戏设计理念和 FEZ 类似,作者在游戏里藏了很多机关,找到谜题也是解谜的一部分。游戏非线性,你可以自己选择地图去探索并解锁相关道具,甚至道具都有意想不到的用法(spoiler alert:你有很多种移动方式)。

根据 相关资料,ANIMAL WELL 的解谜有四个级别:

  1. 探索主要区域,获取主要道具,完成主要任务;
  2. 探索隐藏区域,完成隐藏任务。FEZ 玩家应该很熟悉了。
  3. ARG 风格解谜:每个玩家只能拿到答案的一部分,需要凑齐所有部分才能完成解谜;
  4. 多周目:特定条件下的多周目会提供一些线索,合起来又可以找到一个隐藏区域。

甚至还有个网站 https://haseverythinginanimalwellbeenfoundyet.com/……gsh 还给了我两个 B 站链接:级别 3 的攻略级别 4 的攻略